收藏历史消息聊聊产业【已更新】爆料详解:Xbox Series X 小改款、新手柄和下一代 Xbox 规格展望微软的主机业务始终以「回应粉丝期待」为主轴
叉小包2023-09-19
本文系用户投稿,不代表机核网观点⚠️ 未经作者授权 禁止转载随着美国 FTC 关于微软收购动视暴雪案的展开,无数内部资料和证据不断被曝光。这似乎也带来了一波关于微软主机的爆料热潮。今天网上传出两组微软内部 PPT,分别是 Xbox 改款机和下一代 Xbox 的展望。本文将做一个详细解读。核心结论👉 下一代 Xbox 预计2028财年发售(微软财年比实际自然年早半年,所以应该是2027年6月 - 2028年6月),主打「云融合」游戏概念
👉 下一代 Xbox 将引入 AI(人工智能)和 ML(机器学习)提升游戏体验和开发者体验
👉 下一代 Xbox 有可能推出兼容移动端的「瘦客户端操作系统」(Thin OS),CPU 有可能转向 ARM 架构🎮 本世代 XSX 可能在 2024 年中迎来代中小改款升级,代号 Brooklin
🎮 代号 Brooklin 取消蓝光光驱,内置存储提升到 2TB,加入 USB-C、支持WiFi 6E、蓝牙5.2,造型改变,支持 Xbox Design Labs 自定义设计
🎮 升级还将发布新一代 Xbox 手柄,代号 Sebile,「手柄即掌机」,可以立刻与移动设备配对开启云游戏逐页解读
Xbox Series X 焕新款(Refresh)不带蓝光光驱的纯数字版,代号 Brooklyn。首先这个圆筒造型……更像路由器了,高度不可信。Xbox的设计思路一向是性能先行,满足内部设计要求后再设计外观。这里的造型估计只是示意,不可能是最终形态。三大亮点:响应粉丝要求:全新外观设计;机内存储2TB;加入 USB-C 前置接口,可以(给外设)供电;新一代手柄;价格不变499刀技术升级:全新的南桥设计;支持 Wi-Fi 6E;支持蓝牙5.2;6纳米制程工艺(现在的 XSX 是7纳米)环保升级:PSU耗电下降15%;待机模式功耗比XSS更低 20%;回收塑料(PCR)材质占比大于30%;百分百可回收包装这几点对于 Xbox 硬核粉丝来说,是很实惠的升级,尤其是 USB-C、WiFi 6E、蓝牙5.2 似乎都在点上(Xbox 从未支持过标准蓝牙配件,这点存疑),的确做到了「回应粉丝关切」。但取消蓝光光驱,同样的售价,未必会让消费者买单。实际零售时可能会和「经典光驱版」一起销售。
下一代 Xbox 手柄,代号 Sebile。在现有 XSX 标配手柄基础上,主要升级思路是让手柄直接可以连接周围的移动设备,更方便云游戏。「手柄即掌机」概念。规格升级:环境适配:Xbox 专用无线2代;直接上云;蓝牙5.2无缝配对和切换体验:在移动端APP中加入新功能,支持配对设备和上云,可以管理其他设备配件沉浸手感:振动反馈更精确;两个 VCA 触觉反馈器也是扬声器;加速度传感器(陀螺仪);更安静的按键和摇杆噪音环保:延续可替换电池设计;环保材料,减少合成树脂使用;可维修耐用性可靠性:摇杆帽模具换新;更长寿;改良体验易用性:拿起即可唤醒;延续 XSX 手柄(代号 Merlin)的人体工学设计;键位布局和手感不变;标准版(SE)、限量版(LE)、Xbox Design Lab 版本(XDL)均会推出同样的,目前的渲染图未免太丑,希望不是最终定稿。新设计没有增加过多功能和按键,主要是增强云游戏功能。个人感觉手柄改款无必要,蓝牙5.2的加入有助于用于移动手机、PC 等设备时的续航和准确性。手柄大厂微软为 XSX 这代手柄出的彩色款和限定款已经眼花缭乱,几乎是两三个月一款的快节奏。「换皮」之后做硬件升级,提升耐用性,是有必要的。
发售时间线Sebile 手柄预计在微软 2024 财年 Q4 公布——也就是自然年的 2024 年 6 月,然后在 7 月两款升级机型 Ellewood 和 Brooklin 同时公布。然后 1TB 的改款 Ellewood 在9月发售,2TB 的 Brooklin 打年末商战,11月发售。这里还写了一下发售策略,主要是有两个月时间间隔,保证每个机型都得到充分曝光和市场销售。结合后面的 PPT 内容,可以发现 Ellewood 有可能就是已经发售的 XSS 1TB 黑色款。如果是这样,那么这个时间线已经被打乱。当然也不排除目前的 XSS 1TB 还不是 Ellewood 的可能。
完整的代中升级款(Mid-Gen)主机和手柄规格表。这张图最为重要,也列的非常详细。
这里提升整个PPT可信度的是,1TB 黑色外观的 XSS 代号 Ellewood 或许已经公布并发售了——但是已经发售的 XSS 1TB 黑色款,没有配备表格里的 Sebile 新手柄,也没有加入蓝牙5.2 和 WiFi 6E。可见实际落地,这份提案可能遭到了部分否决。又或者,XSS 1TB 还不是 Ellewood。如果是那样,那微软 Xbox 的产品线未免划得太细了些,简直有隔壁索尼数码相机产品线的刀法了……
所以 Sebile 手柄是否会发售,大问号。高概率会落地的是去掉光驱、制程工艺提升到6nm 的 XSX 纯数字款,也就是代号 Brooklin。全新的外观也值得期待。个人觉得 Xbox 本世代依然延续了「砖块」的硬朗线条,不太会改为圆柱体的圆形设计。类似上一代 Xbox One X 的「错落立方体」可能更符合微软的设计语言。另一个老粉丝值得惊喜和期待的是,Brooklin 支持 Xbox Design Labs(XDL)自定义设计,代号 Uther。如果主机本体可以像手柄那样支持 XDL,不得不说人人拥有自己的限定主机不是梦,那可太棒了。由于去掉光驱,XSX 也可能迎来更小巧的全新设计。是否会在明年E3 6月公布,让我们拭目以待。下面是第二组 PPT,关于下一代 Xbox 的概念设计。
这页 PPT 让我感到是所有爆料中可信度最高的一页。对下一代主机的概念做了有高度的概念设计。提出下一代 Xbox 的核心理念:把客户端硬件和云游戏结合起来,提供更沉浸的整合游戏体验,也对开发者/内容创作者更友好。基于这一俩年,提出了 23 财年Q1 要完成的芯片规格设计(也就是说这份PPT如果为真且已经执行,那么 2022 年 6 月这个芯片规格就已经确定了)CPU:ARM64 架构 或 x64 架构(Zen6)CPU:平衡大小核(这里应该是指芯片面积、散热、功耗和性能的平衡)GPU:与 AMD 联合设计,或基于 AMD 授权(Navi5核心)自行设计NPU:平衡面向机器学习的可编程灵活性,和处理大量任务的高性能要求向上兼容性这里值得品味的是,微软甚至在考虑让 Xbox 也转向 ARM 架构。这里扯点题外话,微软布局 ARM 架构由来已久。微软早在 2016年就发布了 Windows 10 on Arm(更不用说更早的 Windows RT),2019 年就推出了搭载 SQ1 芯片的 Surface Pro X,2020年还升级到了 SQ2——尽管被吐槽性能没有提升,只是改个名字。当时 Surface Pro X 的发售并不成功。尽管在芯片设计专业领域对 SQ1 的评价并不低,但实际用户体验和生态兼容性当时并不好,没有做到像苹果那样从 Intel 转换到自研 ARM 架构的 M1 芯片那样丝滑的过度,从 SPX 的销量上说,它失败了。但微软毕竟在软件开发层面长袖善舞,有各种工具能解决 ARM 架构程序运行问题。比如 2022 年微软推出的 ARM64EC 工具,开发者无需重构代码,可以直接混合开发 x64 与 ARM64 应用,直接在 ARM64 设备上编译运行。所以如果下一代 Xbox 真的转向 ARM 架构,玩家也不用担心向下兼容问题,微软会继续延续「四代同堂」的传统,继续兼容 XSX 这一代游戏。PPT 最后一点「向上兼容性」也值得探究。这意味着要考虑后续机型的升级和扩展。选择 AMD 可能是更通用的方案,但本世代在性能表现上并未和同样采用 AMD 方案的 PS5 拉开差距。自研芯片代价更大,但也意味着更大灵活性。从软件层面来说,微软有完整的工具库完成转换和过度,更多要考虑的是性能和成本。所以这页PPT看起来微软还在两种方案之间纠结:自研 ARM 结构 CPU + AMD 授权的 RDNA 5 架构 GPU;沿用现有模式,和 AMD 一起合作研发 Zen6 + RDNA 5 的完整核心。如何决策,还是要看微软对整体软硬件性价比、工艺成本的考虑。游戏主机需要比一般游戏 PC 更注重极致的平衡:性能功耗、散热、成本的不可能三角需要不断权衡利弊。不是简单的「堆料」就完了。微软曾在 2021 年 ISSCC 会议上做过本世代 Xbox Series X 芯片设计的专题演讲,详细解释了其中艰难的设计过程。最后通过制程和设计的改进,让 XSX 相对于 X1X 的 GPU 性能翻2倍、CPU 翻3倍的情况下,SoC 封装面积基本保持不变,但核心成本就要高得多。
从 PPT 内写的时间看,现在微软应该完成了芯片设计的决策。在下一代 Xbox 公布的时候,我们不妨再回来看这篇文章,理解微软的决策过程。图形特性:下一代 DirectX 光追动态全局光照微多边形(micropolygon)渲染优化基于机器学习的超分辨率模型扩展性,可快速迭代创新不论微软选择何种方案,PPT都明确了图形技术上要达到的具体效果。首先是光追。本世代 Xbox 和 PS5 都初步具备了光线追踪能力,但实际应用的游戏还非常少,对帧数的影响也非常大,可以说实际上仍处于不可用状态。因此下一代 DirectX 光线追踪是否能保证在 4K 60帧高画质下,仍旧顺滑开启光追,将成为下一代主机的图形技术关键指标。微多边形技术渲染优化,可以说是为了 UE5 虚幻引擎5 度身定做的。Tim Sweeny 很早就提出过微多边形技术,最终在 UE5 中以「Nanite」实现,在《黑客帝国》UE5 demo中玩家可以看到初步效果。实际应用中,要加快微多边形渲染,要么提升显存带宽,要么放弃固定管线调度更多着色单元投入计算。具体如何优化要看微软的软硬件设计了。基于机器学习的超分辨率技术,其实本世代也已经采用了,那就是 AMD 的 FSR。最近发售的《星空》就只支持 FSR2,还让PC版不少 N 卡用户吐槽,好在有第三方 DLSS 补丁替换。下一代超分辨率技术至少基于 FSR 3。不过提升帧数除了超分辨率,还有直接补帧。这方面微软没有直接提到,但从上面硬件规划中,NPU 神经运算单元的引入,可以看到机器学习的部分必不可少,必将成为下一代主机硬件标配。类似的 CPU+GPU+NPU 设计,也是隔壁苹果 ARM 架构下 M1、M2 芯片家族取得重大成功的已被验证的经验。模型可扩展性这点,感觉更多是为了开发者和内容创作者而生。游戏的内容创作者,这里显然不是直播主,而是 MOD 制作者。可以感受到像上古卷轴、星空这样拥有成熟、庞大 MOD 社区的游戏,是有机会让PC端的体验进一步延伸到主机端的。如果工具足够友好,在次世代主机上,用手柄自己造游戏 MOD 也并非不可能。操作系统: 缺少面向一百美元以内廉价消费电子/手持设备的瘦客户端(Thin OS)——这个提法也很有意思。微软似乎在思考如何让 Xbox 的体验更全面的延伸到其他平台。而不只是 Xbox 主机,或移动端 App。如果有廉价设备,也可以以「游戏模式」,全屏专注跑 Xbox App,是不是可以带来更顺畅的云游戏体验?这方面没有展开,但「瘦客户端」的提法,让人感到微软始终没有放弃对移动端的关注。
发售时间规划下一代 Xbox 预计于 2028 财年发售(自然年2027年6月-2028年6月),主打亮点:云融合游戏、沉浸式的游戏/应用平台。这个提法比较模糊了,相比前几代主机,似乎还不够明确。
这页 PPT 我闻到了典型的麦肯锡式商业战略规划味儿,呵呵。为了支撑上面的愿景,提出三个技术支撑点: 融合计算:「云到端」架构,让硬件芯片、图形和系统,实现环境游戏。这个写的比较高端……(抽象),应该是指云计算直接和客户端硬件协同,带来更沉浸的体验。也就是尽量消除不同客户端硬件的差异性。这个概念 XSX 最早期宣发提到过,「通过云计算增强本地游戏体验」,甚至考虑在《除暴战警3》中引入,但最后失败了。本世代看起来没有实装。下一代能否出现杀手级应用?AI 和 ML 赋能:优化和加快玩家的游戏体验,也增强开发者和创作者的体验。这比较好理解,AI 和 ML 毕竟又火了一把。开发者平台:开放、可拓展的游戏和应用平台(应该是指MOD更加容易、便捷)
这页总结了基于 AI 和 ML,下一代主机具体的技术/服务模块,以及模块状态。绿色为 Microsoft Gaming 已经掌握的能力黄色为仍处于概念研究和验证阶段灰色为纯概念这里面就不一一解释了。重点说一下黄色模块里的几个重点,我个人认为很重要,也是极有可能在下一代 Xbox 中实装的:xCloud Latency Compensation:云游戏延迟补偿。目前困扰云游戏体验的,还是输入延迟。微软的 Project xCloud 本世代还没有得到大规模普及,没有真正实现微软「不论用什么设备,只要有网络都可以玩到Xbox游戏」的愿景。主要体验问题还是网速、延迟。这点如果能克服,那么不依赖设备本身素质的「云掌机」才能实现。AI Agents, Codex, & RL-based:游戏体验方面,引入更多 AI 助手,游戏百科,甚至打通现实辅助。这块写的比较简略,大概应该是隔壁PS5也在探索的类似服务,就是 AI 乃至真人陪玩,让你不再孤独……Creator Efficiency:开发者效率。这一大块都还是现在没有的,就是如何用AI帮助开发者更快更好的开发游戏,创作内容。这里包括:AI 辅助游戏测试、内容生成、物理模拟、对话生成等。值得注意的是,游戏表现里,Frame Rate Interpolation 也就是补帧仍然是灰色,代表微软注意到了这个技术,但还没有展开实际验证。另外在线运营板块里,Monetization Improvement 是指游戏的货币化服务功能。这里可能有更方便、更融合的微支付购买。总结与感想这些流出 PPT 我第一眼看还觉得保留态度,不一定是真的。仔细看完,觉得,太真了。甚至怀疑是微软故意挑选放出来(笑),因为最敏感最机密的好像又没看到。理念连贯、细节精确,应该是微软内部早期探讨下一代 Xbox 和代中升级的真实材料。不过即便是真实内部文件,在实际落地过程中,也可能改变。总结下感想:虽然斯宾塞已经表态不会有「半代升级机型」,但工艺制成迭代升级的小改款机型应该会有。新手柄可信度相对新款数字版 XSX 主机低。蓝牙5.2如果引入主机,就意味着可能支持更多第三方配件。这块我个人存疑。可以个性化定制手柄,微软已经做到了业界领先;如果可以进一步定制主机,那可太棒了!人人都有自己的限定机!下一代 Xbox 部分,虽然还处于早期概念制定阶段,但 AI 和机器学习的重要性不言而喻,不论是 NPU 的引入、超分辨率技术,还是降低云游戏延迟、优化创作者体验,AI 可以说会全面发挥作用。但「云融合」概念还比较虚,暂时看不到什么革命性的体验。微软也没有提「4K 120帧」之类偏营销的概念,而是比较实际的落在具体规格和技术上。我个人比较兴奋的悬念是:微软会否转向 ARM 架构,所谓的「瘦客户端」是否会成为「Xbox掌机」的先声,进一步催生专属 Xbox 云游戏的百元美金廉价设备?这些对我而言可能比YY革命性的硬件规格更让我好奇。
【9月23日更新】今天又看到下一代 Xbox 相关的多张PPT(这次泄漏真的太夸张,太全面),做如下补充:
对于下一代游戏的早期构想。机遇:可扩展的游戏硬件;输入接口创新;机器学习与人工智能;云端本地化/增强;图形技术创新;AR/VR挑战:芯片性能与成本;兼容性;分辨率和帧数
对于 2030年游戏产业的设想:内容:规模更大、内容更丰富的动态开放世界,技术需求不断增长;新的游戏类型和模式,通过玩家增长和技术创新解锁社区:玩家社群不断多样化,跨多个设备环境化游戏;创作者也不断分化,通过各种工具和技术全球化分布,参与构建和管理游戏的成本显著降低云端:无缝的混合计算,将云端算力扩展到客户端;丰富、沉浸的体验融合多种设备—— 这页其实解释了后面为何微软如此注重云端混合计算,以及强调 AI/ML,让玩家和创作者更容易参与游戏。
「大微软」启动:不只是发售新一代主机,而是启动新一代生态系统。——微软的 Azure 云服务和玩家之间,通过各种设备和界面连接,包括:浏览器、移动端(iOS 和安卓)、智能电视、低端/中端 PC、串流棒和机顶盒、手持设备、云主机(代号 Keystone)、游戏主机、高端PC—— 这的确是野心勃勃的一页,但也没有说清楚怎么靠云端去弥合如此多种设备之间的界限。尤其是之前传说过的代号 Keystone 的轻薄云主机,已确认取消开发。可见这份内容可能是 2021 年甚至更早的文件。
这一页主要讲了面对创作者,如何提供更多工具和服务,帮助他们参与到游戏内容的创作中去。其实主要还是发挥微软在软件开发方面的强大优势,包括 Vitrul Studio 和已经收购的 GitHub,各种引擎工具SDK等等。而且可以看到,优先的发布平台是 Xbox 主机和 Windows PC,其次才是其他平台:PS主机、Steam 和移动端。
接下来6-9个月的工作挑战:芯片路线图(CPU、GPU、NPU)、瘦客户端、硬件团队和Xbox团队的协同、第一方硬件的总市场规模估算(TAM)
游戏领域的领导者路径。这里属于典型的业务规模估算和增长预期,尤其是到 2030财年。这里我觉得主要看增长动力来自于哪里。到2022到2030财年:硬件销售部分预计增长8%,主机、PC和云端游戏销售收入增长 7%,订阅服务增长9%,移动端交易收入增长 59%,广告业务增长41%——可以看到,传统主机游戏的硬件、软件和订阅服务增长都会下降到10%以下,新的增长来自于移动端和广告业务——至少微软自己是这样认为的。
下面这页PPT模版和上面的略有不同,所以可能来自另一份文件。但说明的内容和上面这份类似:即 2028年下一代主机(Gen10)发售时,新增长的玩家将来自于「云优先」玩家;其次是「PC优先」玩家;最后才是「主机优先+多设备」玩家。增长趋势预测是类似的,云端、移动端、PC端将是新的增长来源。
这页是最刺激的,直接回答了我文章初稿最后的悬念:微软已经选择了 ARM64 架构!(图中左下角)如果微软没有改变这个决策,那么下一代主机的竞争终于要变得更加精彩耐看。索尼这边大概率放弃自研(毕竟PS3的苦头吃太够了,从公司领导层到经营理念都发生了重大变化,才有 PS4、PS5 在硬件上没犯错的成功)继续沿用 AMD 的 x86 方案。Digital Foundry(数毛社) 也在最近的直播节目里对泄漏的硬件规格做了讨论,结合他们的观点和我的看法,总结如下:从软硬件技术经验和资源来说,微软肯定比索尼更有能力去玩 ARM 架构。毕竟有 SQ1 这样推向市场的成熟经验(虽然算不上成功),系统和软件层面就更没什么障碍。最大挑战在于:ARM 芯片除了隔壁苹果 M1、M2,其他任何公司都没有推出能在算力上能和 x86 架构一较高下的桌面级芯片。而一台非移动的游戏主机,其 CPU 核心算力的要求是很高的。自研 ARM 意味着微软选择了 HARD 模式。从泄漏的资料看,微软已经明确把 NPU(神经网络计算单元)从 GPU 中分离出来,这意味着整体设计思路上,微软的 ARM 更接近苹果的 M1、M2,而非 Nvidia 的把机器学习单元整合在 GPU 内。但讽刺的是,微软为下一代主机设计的图形性能目标,几乎都是 Nvida 已经在做的事情:光线追踪——30、40系显卡主要卖点;超分辨率——DLSS 2.0;补帧——DLSS 3.0;云游戏延迟补偿——Reflx。很明显,这方面 Nvida 从 2018 年起就遥遥领先 AMD,遥遥领先在座的所有辣鸡(包括 Intel 和在桌面游戏方面一直难以勃起的苹果),微软自研也好,和 AMD 合作也好,要在 2028 年「超越」乃至「接近」Nvidia 的领先水平都很难。Phil Spencer 还不如跟老黄多聊聊合作,反正微软持有 OpenAI 股份也没从老黄那里少买 AI 卡……从最近《博德之门3》PS5版发售各种bug、Xbox 版难产的现状就能看出:PC 游戏,尤其是高端 PC 游戏现在是 Nvidia 的天下。AMD 各种优化困难水土不服。主机厂商继续和 AMD 合作其实不会在光追、超分辨率、补帧这些技术上追赶 PC,体现出次世代主机的价值。微软如果要延续 Xbox 「性能最强游戏机」的光环,在硬件规格上恐怕需要更具前瞻性。到了2028年,以更低的成本、更好的功耗性能比实现今天顶级 4090 显卡的效果,是完全可能的。这方面苹果在 ARM 架构单核性能上的突飞猛进是值得借鉴的成功经验。Mac 的实际游戏性能进步极大,只是孱弱的生态并没有多少 AAA 作品去登陆 Mac 或使用他们原生的 Metal API 而已。微软在开发者工具和游戏生态上,比苹果优势显然要大的多,应该充分发挥这块让索尼望尘莫及的能力,继续制霸机能。「云计算融合」这个概念目前仍然很难落地实装。如我上文提到的,数毛社也提到了 Xbox One 时代就出过技术演示的《除暴战警3》利用云计算增强楼房倒塌粒子计算。但实际上这个技术并没有真实部署。而《星空》这样一个周末最高同时在线20、30万玩家的第一方作品,要实装起来面临的服务器压力和网络挑战更加难以想象。因此云计算到底是否会成为微软游戏业务的一个优势,还有巨大问号。索尼这边的悬念是,既然 Xbox 不做代中升级,只做小改款的决策已经清晰可见,传说中的 PS5 Pro 机能反超 Xbox Series X 是否有可能加速落地,就值得期待。PS5 庞大的机身绝非是工业设计的倒退,而明显是硬件设计能力的倒退,只能安排巨大的风扇解决散热。这种「工程师文化的索尼」在游戏业务上的渐行渐远,到了下一代主机可能会更加明显,毕竟在芯片大战中,日本厂商甚至还不如韩国厂商更靠近世界前沿,更不要说自研芯片。硬件上下世代继续不出现 PS3 vs Xbox 360 时代那样的被甩出一截的局面,对索尼来说依然是一个挑战——毕竟第三方如 R星 真的就懒到敢把 Xbox 360 时代的《荒野大镖客》初代「重新发行」到 PS5 上,丝毫优化都不做。
鉴于加州法院的法官澄清了文件并非法庭上传,微软肯定要有人丢饭碗了。目前,微软已经删除了所有法院网站上的泄漏文件。Phil Spencer 也已经公开发推回应,表示这些是陈年老文件,「计划与时俱进」。Phil 还给 Xbox 团队发了一封内部信:Team,
Today, several documents submitted in the court proceedings related to our proposed acquisition of Activision Blizzard were unintentionally disclosed. I know this is disappointing, even if many of the documents are well over a year old and our plans have evolved.
I also know we all take the confidentiality of our plans and our partners’ information very seriously. This leak obviously is not us living up to that expectation. We will learn from what happened and be better going forward. We all put incredible amounts of passion and energy into our work, and this is never how we want that hard work to be shared with the community. That said, there’s so much more to be excited about, and when we’re ready, we’ll share the real plans with our players.
In closing, I appreciate all of the work that you pour into Team Xbox to surprise and delight our players. In the days and weeks ahead, let’s stay focused on what we can control: continuing the amazing success of Starfield, the upcoming launch of the incredible and accessible Forza Motorsport, and continuing to build games, services and devices that millions of players can enjoy.
—Phil简单总结:1. 泄漏文件都是真的,不符合我们一贯作风 2. 实际计划已经「进化」改变了,以未来公布的为准(我再次表示:换新款 XSX 一定不是个圆筒!) 3. 都提前泄漏就没有任何惊喜了。 4. 请大家专注于眼前工作。
不论如何,从这次堪称「史诗级泄漏」的 Xbox 内部文件看(还有其他泄漏的各种消息,包括未来的游戏阵容;曾考虑收购任天堂;曾考虑将《博德之门3》作为 XGP 首发阵容等等,相信大家最近看到很多了),Phil Spencer 作为「微软游戏CEO」带领的团队的确没摸鱼,小到代中升级、下一代主机,大到对竞争态势、行业未来都有着极其缜密的商业思考和战略部署。而未来从来就不是靠「超前部署」就一定可以成功,突发事件和各种不确定性都会改变真实世界的走向。套用「遇事不决,量子力学」戏言一句:当观察者出现,事件的可能性就已经从「薛定谔的猫」的量子叠加态「塌缩」到了某种结果上。此次泄漏事件,也改变了事情本身。微软势必会做出调整也听取行业和玩家反馈,索尼也肯定拿到了所有资料,相应地做出反应。这才是我眼中「主机大战」最有趣的地方:不是非黑即白的输赢;而是混沌之中无数条通往未来的线索。这就像玩游戏本身的体验一样,它是关于过程的艺术。I叉小包的数码玩物4 作品游戏XboxXbox series X|S微软5827叉小包343 人关注
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